Einsteigercharaktere

 

Die hier vorgestellten Charaktere sind bewusst grobe Ideen, die du ganz individuell anpassen kannst und sollst. Natürlich kannst du sie auch einfach so nutzen, wie sie beschrieben sind. Alle Charaktere sind dabei auf unsere Tavernen-Veranstaltungen zugeschnitten. Du kannst sie aber natürlich auch problemlos für andere Larps nutzen. Das vorgestellte Geschlecht spielt übrigens keine Rolle, alle unsere Charaktere lassen sich als diverse Geschlechter spielen. Du wirst feststellen, dass alle Charaktere einem Standardaufbau folgen, der wie folgt aussieht.
 
  • Vorgeschlagenes Alter des Spielers/der Spielerin
  • ob der Charakter eher ein Einmalcharakter, oder eher die Grundlage für einen langfristigen Charakter ist → natürlich kannst du Einmalcharaktere öfter spielen und umgekehrt.
  • ob der Charakter in einer Gruppe funktioniert und mit welchen anderen Charakteren er gut harmoniert.
  • einen kleinen Abriss der Lebensgeschichte und Motivation spezifisch auf unsere Tavernen-Abende zugeschnitten.
  • welches Hintergrundwissen hilfreich wäre. Wir empfehlen Suchbegriffe zu dem entsprechenden Thema z.B. für Youtube. Es geht nicht darum, dass du dir ein tiefes Wissen zum Thema aneignest, ein breiter Überblick reicht, erfahrungsgemäß reichen 20 Minuten bis eine Stunde Recherche locker aus.
  • eine kurze Liste an grundlegender Ausrüstung und Kleidung, plus einige Ideen für weitergehende Ausrüstung.

Lokaler Bauer

Alter: 25 bis 50

Einmalcharakter

Gruppeneignung: Der Charakter könnte mit seiner Familie oder anderen aus dem Dorf unterwegs sein.

Du lebst eigentlich schon immer in deinem kleinen Dorf mit insgesamt fünf Bauernhöfen. Es liegt etwas abseits der großen Handelsstraßen und der einzige wirkliche Kontakt zur Außenwelt sind Hausierer, die ab und an vorbeikommen, um mit euch zu handeln oder die Steuereintreiber des örtlichen Fürsten, die jährlich im Dorf auftauchen. Als ältester Sohn/die älteste Tochter hast du den Hof von deinem Vater übernommen. Der Boden ist fruchtbar und schlechte Ernten gab es schon lange nicht mehr. Einer deiner Geschwister hat in ein anderes Dorf geheiratet, weil passende Ehepartner im Dorf nicht vorhanden waren. Nun bist du zur Hochzeit oder zur Taufe deiner Nichten/Neffen eingeladen. Das Dorf deines Geschwisters ist zwei Tagesreisen von deinem Dorf entfernt. Aus diesem Grund bist du heute Abend in der Taverne. Die Einladung zur Hochzeit/Taufe kam von einem der Hausierer, die ihr regelmäßig nutzt, um Nachrichten auszutauschen. Du gehörst zwar zur Schicht der Bauern, aber damit stehst du in der sozialen Rangordnung nicht ganz unten. Dir und deiner Familie geht es nicht schlecht. Immerhin besitzt du einige Tiere und Werkzeuge zur Feldbearbeitung und hast einen Hof mit Wohnhaus, Scheune und Ställen. Das ist mehr als viele andere ihr Eigen nennen.

Charakterwissen: Du kennst dich mit Gartenarbeiten und Arbeiten auf einem Bauernhof aus
Suchbegriffe: historische Landwirtschaft, Homesteading oder ökologischer Gartenbau

Ausrüstung: Einfache Leinenhose, einfache Tunika oder einfaches Leinenkleid, Umhang in gedeckten Farben, Ledergürtel, Stiefel, Gürteltasche

Ausrüstung plus: Kleines Notizbuch, Schmuck wie z.B. Flechtbänder, Steinperlenketten oder Anstecker aus Kupfer, lederne Wasserflasche, Umhängetasche aus Stoff oder Leder, einfacher Filzhut oder Strohhut, Kopftuch oder Leinenhaube, einfache Gugel

Geflohene Tochter

Alter: 18 bis 25
Langfristiger Charakter
Gruppeneignung: -/-

Du bist als Tochter/Sohn eines Bauern oder Handwerkers in einem mittelgroßen Dorf aufgewachsen. Deine Eltern haben einen in ihren Augen passenden Partner zum Heiraten für dich gefunden. Leider kannst du die Person nicht ausstehen. Es kam zum großen Streit, aus der Familie hatte nur deine Tante Verständnis für deine Situation. Von ihr hast du ein bisschen Geld und ein paar notwendige Dinge für deine Flucht bekommen. Der Bruch mit deiner Familie schmerzt, aber du hast das Gefühl, es war deine einzige Chance auf ein selbstbestimmtes Leben. Du bist schon eine Woche unterwegs und hast Tavernen bisher gemieden und wie ein Tier am Wegesrand geschlafen, aus Angst erkannt und nach Hause geschleppt zu werden. Jetzt hast du das Gefühl, weit genug von zu Hause weg zu sein um einen Abend am Feuer einer Taverne zu wagen. Die Frage ist nur, wohin führt dich dein Weg von hier aus?

Charakterwissen: Kein spezifisches Wissen benötigt, in vielerlei Hinsicht ist dieser Charakter wirklich ein weißes Blatt Papier

Ausrüstung: Einfache Leinenhose, einfache Tunika oder einfaches Leinenkleid, Umhang in gedeckten Farben, Ledergürtel, Stiefel, Gürteltasche

Ausrüstung plus: Einfacher Schmuck, kleines Spielzeug als Andenken an die Familie, Umhängetasche aus Stoff oder Leder, Lederflasche, einfacher Filzhut oder Strohhut, Kopftuch oder Leinenhaube, einfache Gugel, Decke


Knecht/Magd

Alter: 18 bis 35

Langfristiger Charakter

Gruppeneignung: Der Charakter könnte mit anderen Knechten oder Tagelöhnern den Abend verbringen

Du bist Knecht/Magd auf einem Hof, etwa eine halbe Stunde Fußmarsch entfernt. In der Taverne warst du schon einige Male. Außer der Kleidung, die du trägst und den Münzen in deinem Beutel gehört dir nichts auf dieser Welt. Aber du hast eine feste Anstellung, die dir Brot und Unterkunft gewährt und einmal im Jahr ein neues Kleidungsstück. Für eine eigene Familie reicht es nicht, auch wenn es auf dem Nachbarhof eine Magd/Knecht gibt, die du gerne heiraten würdest. Aber immerhin musst du dich nicht als Tagelöhner durchschlagen und dein Arbeitsherr ist meistens fair und behandelt dich gut. Wenn du gute Arbeit leistest, gibt es auch mal ein, zwei extra Münzen für die Taverne und den Abend frei. Deine Mutter ist vor Jahren im Kindbett gestorben, dein Vater schlägt sich als Tagelöhner in der Gegend durch, ebenso wie die meisten deiner Geschwister. Dein Bruder/Schwester ist Söldner. Von ihm/ihr hast du schon lange nichts mehr gehört. Du hoffst immer darauf, dein Leben zu verbessern und eventuell doch eines Tages heiraten zu können.

Charakterwissen: Du kennst dich mit Gartenarbeiten und Arbeiten auf einem Bauernhof aus
Suchbegriffe: historische Landwirtschaft, Homesteading oder ökologischer Gartenbau

Ausrüstung: Einfache Leinenhose, einfache Tunika oder einfaches Leinenkleid, Umhang in gedeckten Farben, Ledergürtel, Stiefel, Gürteltasche

Ausrüstung plus: Schmuck wie z.B. Flechtbänder, Holzperlenketten, Umhängetasche aus Stoff oder Leder, Knochenwürfel, einfacher Filzhut oder Strohhut, Kopftuch oder Leinenhaube, einfache Gugel

Fahrender Handwerker

Alter: 20 bis 70

Einmalcharakter / Langfristiger Charakter

Gruppeneignung: Der Charakter könnte mit anderen Handwerkern oder Reisenden unterwegs sein

Du kommst aus einer mittelgroßen Stadt, leider wurdest du nicht als erstes Kind geboren. Dir blieb also das Erben der Werkstatt deiner Eltern verwehrt. Trotzdem hast du das Handwerk erlernt. Deine Familie siehst du regelmäßig, bist aber nicht verheiratet. Es gibt aber einen Partner, den/die du regelmäßig siehst. Eine feste Anstellung konntest du nicht finden, aber in den kleinen Städten und Dörfern der Umgebung sind deine Fähigkeiten durchaus gefragt. Also besuchst du in regelmäßigem Abstand diverse Gemeinden, um deine Dienste anzubieten. Du verdienst dabei genug, um dich über Wasser zu halten. In den Orten bist du gerne gesehen. Du träumst davon eines Tages genug Geld für eine eigene feste Werkstatt zu haben oder einen Wagen, mit dem du von Ort zu Ort ziehen kannst. Die Taverne ist fester Bestandteil deiner Route, hier findest du immer die neuesten Gerüchte und wo deine Dienste in nächster Zeit gebraucht werden.

Charakterwissen: Du kennst dich in deinem Handwerk aus, ideal ist es, wenn du dich bereits hobbymäßig oder beruflich mit einem Handwerk oder DIY auseinandersetzt
Suchbegriffe: Historisches Handwerk, DIY, Wie macht man….

Ausrüstung: Einfache Leinenhose, einfache Tunika oder einfaches Leinenkleid, Umhang in gedeckten Farben, Ledergürtel, Stiefel oder Lederschuhe, Gürteltasche, Werkzeug passend zum gewählten Handwerk (zwei oder drei reichen hier als Grundlage)

Ausrüstung plus: Kleines Notizbuch, Schmuck wie z.B. Flechtbänder, Steinperlenketten oder Anstecker aus Kupfer, lederne Wasserflasche, Umhängetasche aus Stoff oder Leder, einfacher Filzhut oder Strohhut, einfache Gugel, Material fürs Handwerk, Rückenkiepe (mit Schulterbändern ausgestatteter Flechtkorb zum auf dem Rücken tragen)


Jäger

Alter: 18 bis 70
Einmalcharakter / Langfristiger Charakter
Gruppeneignung: eher alleine, wenn dann mit anderen Forst bezogenen Charakteren, wie Forstläufer

Du wurdest in einem kleinen Dorf geboren, schon als Kind haben dich die weiten Wälder fasziniert. Ein älterer Jäger hat dir Stück für Stück alles gezeigt, was du über den Wald, das Überleben darin und die Tiere wissen musst. Du hattest Glück und hast dein Jagdgebiet sowie die Hütte von deinem Mentor geerbt, der vor einigen Jahren gestorben ist. Heute versorgst du viele kleinere und größere Händler mit Wild, auch die wankende Hydra.

Dir gefällt deine Arbeit, auch wenn sie ab und an recht einsam sein kann und manchmal auch gefährlich ist. Du bist eher anspruchslos, das Überleben im Wald hat dich hart gemacht. Zwar hast du eine recht gemütliche Hütte, doch die Größe deines Jagdgebiets zwingt dich, regelmäßig im Wald zu übernachten. Darum sind die Abende in Gesellschaft, bei denen du entspannen kannst, für dich auch immer etwas Besonderes, auch wenn du nicht unbedingt zu den Gesprächigsten gehörst. Du genießt das Stimmengewirr und das Leben in der Taverne als Gegenpol zur relativen Stille und Ruhe des Waldes.

Charakterwissen: Du kennst dich mit dem Wald und den Tieren darin aus.
Suchbegriffe: Historische Jagd, Wilderness Survival, Wildtiere

Ausrüstung: Einfache Leinenhose, einfache Tunika oder einfaches Leinenkleid, Umhang in gedeckten Farben, Ledergürtel, Stiefel oder Lederschuhe, Gürteltasche, Jagdmesser, Köcher und Bogen

Ausrüstung plus: Schmuck aus Knochen oder Geweih, lederne Wasserflasche, Umhängetasche aus Stoff oder Leder, einfacher Filzhut, Decke

Stadtschreiberin

Alter: 20 bis 35
Einmalcharakter / Langfristiger Charakter
Gruppeneignung: Der Charakter könnte mit anderen Stadtbewohnern in der Taverne sein

Du bist hier geboren, in genau dieser Stadt. Deine Eltern sind oder waren Stadtschreiber, so wie du. Du bist zwischen Büchern, Papier und Tinte aufgewachsen und für dich wurden die Bücher zu einem Fenster zur weiten Welt. Für deine Eltern war der Umgang mit Papier und Tinte ein Beruf, für dich ist es Berufung. Die Anstellung bei der Stadt wird nicht schlecht bezahlt und da du immer noch im Haus deiner Eltern wohnst, hast du auch wenig Ausgaben. Deine Besuche in der Taverne sind für dich eine Erweiterung der Bücher, Menschen, die reisen, und ihre Geschichten ziehen dich an. Dein größter Traum ist es, eines Tages selbst loszuziehen und die Welt mit eigenen Augen zu entdecken. Wenn du dazu doch nur den Mut finden würdest und die richtigen Reisegefährten.

Charakterwissen: Du kennst dich mit Papier und Tinte aus, kannst Tinte und Schreibgerät herstellen. Du verstehst einiges davon, wie Bücher gemacht werden.
Suchbegriffe: Buchbinderei, Schreiben mit Tinte und Feder, Historische Schreibstube

Ausrüstung: Leinenhose, einfache Tunika oder Leinenkleid, Umhang, Ledergürtel, Stiefel oder Lederschuhe, Gürteltasche, Schreibwerkzeug und Papier

Ausrüstung plus: Notizbuch und/oder Gürtelbuch, Schmuck wie z.B. Bronzeanstecker, Kette aus Bronze, Steine oder Muscheln, Umhängetasche aus Stoff oder Leder, einfache Gugel


Hausiererin

Alter: 25 bis 70

Einmalcharakter / Langfristiger Charakter

Gruppeneignung: Der Charakter könnte mit anderen Reisenden in der Taverne sein, der reisende Handwerker wäre ein guter Begleiter. Aber er kann auch allein reisen.

Du kennst deine Kunden gut, denn du bist als Kind einer Bauernfamilie aufgewachsen, aber dir lag das Handeln schon immer im Blut. Also hast du die wenigen Münzen, die du von deinen Eltern bekommen hast, genutzt, um dein ersten Waren zu kaufen. Was du hast, hast du, weil du es dir erarbeitet hast. Die Dörfer in der Gegend brauchen deine Dienste. Du bist gerne gesehen, denn du bringst nicht nur wichtige Kleinigkeiten des täglichen Bedarfs, sondern oft auch Nachrichten von Familienmitgliedern und aus der weiten Welt. Der Beruf ist zwar beschwerlich und du siehst deine Familie und deine Kinder viel zu selten, aber dafür verdienst du gut. Dein Ehepartner arbeitet als Handwerker und produziert einen guten Teil deiner Waren. Du bist so oft in Tavernen, dass sie in gewisser Weise alle gleich für dich aussehen, aber sie sind auch gute Orte um ein schnelles Geschäft und die ein oder andere Münze zu machen und natürlich um die neuesten Gerüchte und Geschichten zu hören.

Charakterwissen: Du kennst dich mit deinen Waren aus, handeln ist für dich kein Problem
Suchbegriffe: Deine Warengruppe, Hausierer

Ausrüstung: Leinenhose, Tunika oder Leinenkleid, Umhang, Ledergürtel, festes Schuhwerk, Gürteltasche, Umhängetasche aus Stoff oder Leder, kleine Auswahl an Waren

Ausrüstung plus: Filz- oder Strohhut, Decke, kleines Notizbuch, Schmuck wie z.B. Flechtbänder, Steinperlenketten oder Anstecker aus Kupfer, lederne Wasserflasche

Gauner

Alter: 18 bis 70
Einmalcharakter / Langfristiger Charakter
geeignet für: Einzelspieler
Gruppeneignung: Der Charakter könnte mit anderen Stadtbewohnern in der Taverne sein

Wer deine Eltern waren, weißt du nicht genau. Aufgewachsen bist du in einer der großen Städte des Kontinents. Die Menschen, die sich um dich gekümmert haben, waren gut in all den Dingen, die in der Gesellschaft nicht so anerkannt sind, wie Betteln, Taschendiebstahl, Falschspiel. Hunger war dein ständiger Begleiter. Dann eines Tages hast du in die falsche Tasche gegriffen und dich in einer kalten, feuchten Zelle wiedergefunden. Nur besonders sicher war sie nicht.
Zwei Tage später war dein Gesicht auf Steckbriefen der Stadt zu sehen und du auf dem Weg deine Heimat zu verlassen. Du bist schon eine Weile unterwegs, immer von Taverne zu Taverne, immer mit der Hoffnung, auf ein erbetteltes Essen oder einem "dummen" Landbewohner dem du beim Spiel um ein paar Münzen erleichtern kannst. Und wer weiß, vielleicht gibt es ja eines Tages einen gut gefüllten Beutel, der "findbar" ist.

Charakterwissen: Du kennst dich mit Falschspiel und betteln aus und dem Überleben in den dunklen Gassen der Großstadt
Suchbegriffe: Taschenspielertricks, Armenhaus, Historische Armut

Ausrüstung: Leinenhose geflickt, einfache Tunika oder Leinenkleid, Umhang, Seilgürtel, Stoffschuhe oder Lumpen, Gürteltasche

Ausrüstung plus: Schmuck aus Steinen oder Muscheln, Umhängetasche aus Stoff oder Leder, einfache Gugel oder Strohhut, Decke, gezinkte Würfel oder Karten


Heilkundiger

Alter: 35 bis 99

Einmalcharakter / Langfristiger Charakter

Gruppeneignung: Der Charakter könnte mit anderen Stadtbewohnern oder Familienmitgliedern in der Taverne sein.

Du bist hier aufgewachsen, neben dem Haus der Heilkundigen. Viele schauten sie  argwöhnisch an, doch deine Familie hatte ein gutes Verhältnis zu Tante Edna. Als Kind warst du oft bei ihr. Es gab leckere Kräutertees, Bonbons oder Zuckerpillen. Sie bei ihren Spaziergängen in den Wald, in dunklen Höhlen oder auf Misthaufen der Bauern zu begleiten, war immer spaßig und ihr Garten war voller wundersamer Kräuter. Ganz nebenbei hast du so alles gelernt: welche Pflanzen, Rinden, Steine, Pilze und Flechten gegen was helfen; wie man die Dinge zubereitet und am wichtigsten, wie man die seltsamen Zeichen in den Rezeptbüchern richtig liest. Heute bist du der Heilkundige und lebst in Ednas altem Haus und wirst von vielen argwöhnisch angeschaut. Deine Familie ist immer noch dein Nachbar. Die Taverne ist für dich regelmäßige Abendgestaltung, außerdem triffst du hier oft Händler, die dir exotische Zutaten mitbringen.

Charakterwissen: Kräuterkunde, Hausmittel gegen allerlei Krankheiten, Herstellung von Arzneien, Wundversorgung sind deine Wissensgebiete
Suchbegriffe: Hausmittel, Kräutermedizin, Pillen- und Bonbonherstellung

Ausrüstung: Einfache Hose, Tunika oder einfaches Kleid, Umhang, Ledergürtel,  feste Schuhe oder Stiefel, Gürteltasche, BonBons oder ähnliches

Ausrüstung plus: Schmuck aus einfachem Metall, Gugel oder Strohhut, kleines Notizbuch, lederne Wasserflasche, kleine Tasche mit Verbänden, Nadeln und anderen Heilutensilien

Botengänger

Alter: 18 bis 35
Einmalcharakter
Gruppeneignung: Andere Reisende z.B. Hausierer

Deine Heimat ist weit weg, eigentlich weißt du gar nicht, wo sie ist. Geboren und aufgewachsen bist du auf einem Wagen, denn dein Vater war Kutscher. Leider hatte deine Familie wenig Glück. „Für den König“, sagten die Söldner, als sie den Wagen „requerierten“. Jetzt ist deine Familie schon seit Jahren über den halben Kontinent verstreut, dein Vater trinkt sein Leid und Leben in einer kleinen Stadt im Norden weg, deine Geschwister sind Tagelöhner oder Kuriere, so wie du. Du bringst Nachrichten und Pakete von einer Stadt zur anderen, immer auf der Suche nach dem nächsten Auftrag, oft in den örtlichen Tavernen. Du verdienst zwar nicht viel, aber genug für dich und du bist nicht an einen Hof oder sowas gebunden und kannst dein Leben auf der Straße leben. Tavernen sind für dich immer ein willkommener Anblick, bedeuten sie doch eine warme Mahlzeit, ein kaltes Getränk und eine Nacht im relativen Komfort eines Heubodens. Du träumst davon, eines Tages genug Geld zu haben, um dir ein eigenes Pferd oder sogar einen Wagen, wie dein Vater, zu kaufen. 

Charakterwissen: Kein spezifische Wissen benötigt, in vielerlei Hinsicht ist dieser Charakter wirklich ein weißes Blatt Papier

Ausrüstung: Einfache hose, Einfache Tunika oder einfaches Kleid, Umhang in gedeckten Farben, Ledergürtel, feste Schuhe, Gürteltasche, grosse Tasche oder ähnliches für Nachrichten und Pakete

Ausrüstung plus: Einfacher Schmuck, Leder oder Holzflasche, einfacher Filzhut oder Strohhut, Kopftuch oder Leinenhaube, Decke


Forstläufer

Alter: 20 bis 60

Einmalcharakter

Gruppeneignung: Andere Reisende oder Forst bezogene Personen, wie der Jäger oder Holzarbeiter

Du stammst aus der Hauptstadt aus einer Familie der Mittelschicht, dein Vater ist Staatsbediensteter. Eigentlich solltest du in seine Fußstapfen treten, aber ein dummer Scherz in der Ausbildung, der ein Tintenfass, einen Knaller und den Kanzler vereint hat, hat deine Karriere in andere Bahnen gelenkt. Jetzt bist du Forstläufer, immer noch Staatsbeamter, aber Tag ein Tag aus im Reich unterwegs, um die Wälder und Baumbestände des Reiches zu dokumentieren und Proben zu sammeln. Immerhin braucht das Reich Baumaterial für Schiffe, Gebäude und Waffen und jemand muss wissen, ob der Wald gesund oder krank ist. Dein Gehalt ist gut und dein Säckel meist gut gefüllt, nur wolltest du dein Leben in ruhigen Schreibstuben statt in Wäldern und auf der Straße verbringen. In den Augen deines Vaters bist du das schwarze Schaf der Familie. All deine Geschwister sind Schreiber oder Beamte in der Hauptstadt.
Die Taverne liegt einfach auf deinem Weg, eine gute Möglichkeit, nach einem langen Tag die Füße hochzulegen und es sich gutgehen zu lassen.

Charakterwissen: Bäume und Wald, damit kennst du dich aus und natürlich mit Berichten und Formularen.
Suchbegriffe: hist. Forstwirtschaft, Schreiben mit Tinte und Feder

Ausrüstung: Einfache Hose, Tunika oder Kleid, Umhang in gedeckten Farben, Ledergürtel, este Stiefel oder Schuhe, Gürteltasche, Tasche für Schreibzeug und Papier

Ausrüstung plus: Schmuck aus einfachem bis besserem Metal, lederne Wasserflasche, Filz- oder Strohhut, Decke, Schreibkladde, Blattpresse

Pilgerreisende

Alter: 30 bis 60.
Einmalcharakter
Gruppeneignung: Andere Reisende

Eine größere Stadt aus einem benachbarten Land nennst du deine Heimat. Deiner Familie geht es nicht schlecht, sie betreibt ein erfolgreiches Handelskontor. Du bist die älteste Tochter und Haupterbin. An Geld mangelt es also eher nicht.
Vor allem deine Mutter war sehr religiös und hat immer von einer Pilgerreise zu den Heiligen Monolithen im Süden geträumt. Leider ist sie vor einigen Wochen an einem schweren Fieber gestorben. Der örtliche Priester hat dir nach ihrem Tod verraten, du bist nicht die Tochter deines Vaters. Eine schwere Sünde in den Augen der Götter und natürlich ein dunkles Familiengeheimnis. Wird dein wirklicher Vater war, wusste er aber auch nicht.
Darum, so vermutest du, hatte deine Mutter geschworen, die Pilgerreise zu unternehmen. Nun fällt es an dich, an ihrer Statt zu gehen und ihre Seele zu retten und natürlich auch deine reinzuwaschen.
Du bist jetzt schon drei Wochen unterwegs und bis ungefähr bei der Hälfte deiner Reise. Um dich vor Räubern zu schützen, reist du inkognito und in einfacher Kleidung.

Charakterwissen: Handelswissen
Suchbegriffe: Hanse, historischer Handel

Ausrüstung: Einfache Hose, Tunika oder Kleid, Umhang in gedeckten Farben, Ledergürtel, feste Stiefel oder Schuhe, Gürteltasche, Kette mit Muschel oder einer kleinen Figur als Totem/Religionszeichen (bitte nichts von einer real existierenden Religion, diese sind im LARP nicht gerne gesehen)

Ausrüstung plus: Schmuck aus einfachem bis besserem Metal, lederne Wasserflasche, Filz- oder Strohhut, Gugel, Decke, Pilgerstab


All diese Informationen sind immer nur eine grobe Guideline und sind dazu gedacht, dir eine Grundlage zu bieten, die du ganz individuell erweitern und anpassen kannst. Du hast Fragen zum Thema LARP oder den Charakteren? Wir freuen uns auf deine Fragen!